Автор |
Сообщение |
Крокодил [1502]
2023-07-30 19:55
|
Гра заточена на авто бій між персонажем і мобами і, по ідеї, ти керуєш боєм виставляючи попередні параметри бою ( атакуючий, захисний навик і т.п.).
По факту на гравець на бій не впливає ніяк.
Тобто той самий стак мобів може тебе не покоцати, а може і завалити в залежності від того в якій послідовності персонаж виносить мобів.
Для прикладу 50 мишей і 1 грізлі не завалять дварфа з 500 армора якщо він(дварф) спочатку вб’є грізлі. Але якщо почати бити мишей то майже 100% грізлі боротьбою завалить дварфа.
Сподіваюсь я зрозуміло описав суть проблеми.
Тому пропоную дати можливість гравцю виставляти пріоритети цілей.
Тобто кого атакувати першим чи останнім.
Наприклад атакувати першим того, хто використовує навик «боротьба» чи того, в кого найменший захист і т.п.
Це дасть змогу продумувати тактику бою, знизить вплив рандому( а зараз він вирішальний). Це буде просто колосальний інструмент для проходження босів і кланварів.
Доречі і на «кругах сили» буде перемагати не просто найпрокачаніший, а той хто обере найкращу тактику бою( ну і прокачка теж важлива).
Так, не всі сходу зрозуміють як тим інструментом користуватись, але для них нічого і не зміниться. Стартовий алгоритм бою залишити як є, а міняти за бажанням(чи підказкою співклановців).
Трохи прикладів в картинках:
При такому налаштуванні першим буде атакувати моба-борця( незважаючи в якому ряді він стоїть)
Якщо борців немає то він ігнорує РДД мобів і починає почерзі виносити тих, у кого найбільший фіззахист
Спочатку виносить всіх РДД мобів( чи гравців) а тоді тих у кого найменше ХП
Спочатку валить тих ,у кого найменше життя, далі РДД з пріоритетом використання магії смерті.
Це підкреслить усю унікальність гри. Також можна буде проставити правильні тактики бою новим гравцям(по замовчуванню) що зробить легшою адаптацію у грі, бо зараз зацінити гру «з нуля» дуже важко.
Можливість зміни алгоритму можна надавати, наприклад, при отриманні другої субраси.
Перелік доступних параметрів мав би виглядати десь отак:
В параметрах мало б виглядати як вибір атакуюого навику:
Здогадуюсь що це важко в реалізації, але якщо зробити, то це буде просто новий РМ і дасть потужний інструмент розвитку гри.
Пи.Си.: якогось шляка зображення злетіли ((((
|
Chirurgo [1513]
2023-07-30 16:09
|
хмммм....было бы неплохо увидеть все это в действии
|
Крокодил [1502]
2023-07-30 19:57
|
При введенні такого оновлення, попрацювати ще з коефом досвіду і могна робити групові квести тіпа кругів сили
|
tigrok [1557]
2023-08-01 12:10
|
Боюсь, что это очень сложное в реализации пердложение. По сути, надо будет полностью переписать боевку. К тому же будет туева хуча нюансов.
Ну вот поставил ты "первыми выносить борцов". А они медленно идут. И пока твой перс рвался к борцу не обращая внимания на остальных - его тупо съели мыши по дороге.
Сходу можно придумать еще с десяток противоречий, которые как-то надо учесть. А сколько еще подводных камней? В общем, по-моему очень сложно. Заморачиваться таким объемом работы на бесплатном проекте для 20 человек онлайн - лично я бы не стал :)
|
ХозяинЛеса [73]
2023-08-01 14:02
|
Когда-то ооочень давно была идея, основанная на добавлении в бой такого понятия как уровень агрессии. При определенной проработке этого направления, можно сделать бои более предсказуемыми, но там тоже огромное количество нюансов, и все равно это очень масштабная переделка всей боевой системы.
|
Крокодил [1502]
2023-08-01 22:43
|
З мишами це нюанс індивідуального налаштування. Це ж якраз і суть пропозиції, варіативність тактик бою.
А щодо 20 людей, як на мене, подібне нововведення якраз дасть потужний ривок для залучення нових гравців.
Зараз без досвіду гри, почати качати персонажа тупо нереально. Ти просто дохнеш, або вбиваєш всіх. Причому без видимої закономірності.
Це база для "нормалізації" проекту. Виставивши нубіку правильні базові параметри(автоматично) і накинувши стартових плюшок( так, щоб за тиждень до розвинутого чєла) можна втянути гравця в процес, зацікавити у грі
Цитата: Автор: tigrok, 2023-08-01 12:10 ------
Боюсь, что это очень сложное в реализации пердложение. По сути, надо будет полностью переписать боевку. К тому же будет туева хуча нюансов.
Ну вот поставил ты "первыми выносить борцов". А они медленно идут. И пока твой перс рвался к борцу не обращая внимания на остальных - его тупо съели мыши по дороге.
Сходу можно придумать еще с десяток противоречий, которые как-то надо учесть. А сколько еще подводных камней? В общем, по-моему очень сложно. Заморачиваться таким объемом работы на бесплатном проекте для 20 человек онлайн - лично я бы не стал :)
|
Крокодил [1502]
2023-08-01 22:41
|
Бойова система найменше змінювалась у грі. А якраз її і важливо допилити. Програмінг підкреслить усю унікальність автобою ПвЕ і дасть змогу потягатись стратегам в ПвП( не соло, а "стінка на стінку")
Цитата: Автор: ХозяинЛеса, 2023-08-01 14:02 ------
Когда-то ооочень давно была идея, основанная на добавлении в бой такого понятия как уровень агрессии. При определенной проработке этого направления, можно сделать бои более предсказуемыми, но там тоже огромное количество нюансов, и все равно это очень масштабная переделка всей боевой системы.
|
Support [419]
2023-08-04 05:29
|
Концепт интересный, но потребует очень большого объема работы. Записано в предложения с низким приоритетом.
|